Un sistema gráfico tradicional consta de cuatro
componentes: procesador, unidad de procesamiento gráfico, dispositivos de
entrada y dispositivos de salida. El procesador desempeña un papel central en
cualquier sistema gráfico y cada uno de los demás componentes debe comunicarse
en algún momento con otro, o con el procesador mediante un canal de datos.
Arquitectura de un sistema grafico basico
Generalmente el dispositivo principal de salida de un
sistema gráfico es un monitor de video. El tipo más común es un CRT y
actualmente se incrementa el uso de los LCD.
La cantidad de memoria de video requerida para almacenar
una pantalla se determina multiplicando el número de pixeles horizontales, el
número de pixeles verticales y el número de bytes usados para codificar un
pixel. Memoria de video = Res. H x Res. V x Núm. de bytes por pixel
Cada pixel se codifica mediante un conjunto de bits de
longitud determinada (la llamada profundidad de color ), por ejemplo, puede
codificarse un pixel con un byte, u 8 bits, de manera que cada pixel admite 256
variantes (2dígitos por bit, elevados a la octava potencia). En las imágenes de
color verdadero se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en
total podemos representar un total de 2 elevado a 24, o sea 16,777,216 colores
diferentes.
El usuario de un sistema gráfico se comunica con el
programa por medio de ciertos dispositivos de entrada y obtiene los resultados
en los dispositivos de salida.
Software
Una representación gráfica consiste en un conjunto de
pixeles que se obtiene apartir de una idea de más alto nivel; como puede ser la
descripción de la gráfica en términos de líneas, arcos, colores etc. o incluso
en términos de objetos tridimensionales, puntos de vista e iluminación. El cómo
llegar de estas descripciones de alto nivel al conjunto de pixeles final es
algo de lo que las diferentes partes del sistema se deberán encargar; por lo
general el programador dispone de una serie de librerías de programación
gráfica que le permiten escribir aplicaciones sin tener que llegar a conocer en
detalle el hardware sobre el que se ejecutará su código, y sin tener que
escribir desde el principio miles de procedimientos que, además, distan de ser
triviales. Ejemplos de estas librerías podrían son OpenGL de SGI y Direct3D de
Microsoft.
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